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La industria del videojuego sigue dando pasos para asentarse como una de las más potentes del mundo, y está dando uno de gigante con su incursión en blockchain

En muy pocos años, la industria del videojuego ha pasado de ser un divertimento casi residual y destinada a los mal llamados freakies, a convertirse en una de las más rentables del mundo y con una capacidad de crecimiento en todos los sentidos casi sin límites.

Lo hemos visto con los eSports, una realidad cada más concreta que mueve miles de millones de dólares al año y que es capaz de reunir en un estadio (o a través de plataformas de streaming) a millones de personas, como si fuera la Superbowl o una final del de Champions League entre Real Madrid y FC Barcelona.

Como decimos, casi cada día el universo gaming quema una nueva etapa y ahora se está adentrando de manera muy decidida en el uso de la tecnología blockchain. Un paso que permitirá a los jugadores guardar sus compras en el videojuego y conservar su valor para venderlas a otros jugadores.

Es decir, los videojuegos dejarán de costarnos dinero… para pasar a ser una posible fuente de ingresos. Los antecedentes que se remontan a principios de siglo, cuando en títulos como Runescape y World of Warcraft se generaban mercados paralelos, que, en algunos casos, llevaban a los usuarios a gastar dinero real para comprar extraoficialmente cuentas de juego u objetos en sitios de terceros como eBay.

Pero quizá el ejemplo más exacto en el pasado de lo que significan estos blockchain games sea Second Life, precursor de los metaversos actuales, que popularizó hace más de una década el uso de moneda digital que se correspondía a su vez con activos del mundo real. Y, por supuesto, Cryptokitties, un título desarrollado por la empresa Axiom Zen en 2017 donde era posible acoger, criar y vender gatos virtuales que eran únicos en el sistema gracias a los tokens de Ethereum, la plataforma desarrolladora.

Pero, ¿qué estamos comprando realmente y cómo podemos pagarlo?

Es aquí donde entra los conceptos de criptomonedas y Non Fungible Tokens o NFT. En la actualidad, los objetos digitales de los videojuegos (los objetos coleccionables, las armas, los complementos…) ya son activos del mundo real, del mismo modo que lo puede ser un bono público, que se almacena en una “cadena de bloques” (la traducción al español de blockchain), dando al consumidor un «derecho de transferencia» sobre sus propios activos virtuales que lo convierte en, casi, un empresario.

Este control por parte del usuario es la clave de este nuevo concepto. Los editores de los videojuegos no pueden eliminar los activos de blockchain cancelando un título o eliminando funciones de los juegos. Los objetos NFT del juego son independientes del mismo y, por tanto, conservan su valor mientras haya demanda. Porque otro componente intrínseco de este modelo es el «jugar para ganar»: hay que dedicar horas, muchas, para obtener estos objetos únicos o acumular tokens que luego puedan ser canjeados por criptomonedas.

Precisamente sobre este aspecto del esfuerzo, y tal y como recuerda la revista Forbes en un interesantísimo artículo, Ubisoft (recién adquirida por Microsoft) lanzó una colección deNFT de edición limitada dentro del shooter ‘Ghost Recon Breakpoint’, convirtiéndose en el primer gran editor en incluir NFT en un título.

Lo que podría haber sido un cambio sin precedentes en el uso de la tecnología blockchain en los juegos se convirtió en un error. Los jugadores vieron incomprensible tener que emplear 600 horas de juego (casi un mes jugando las 24 horas del día) para ganar un solo objeto gratuito: un casco para el avatar del juego.

Es, por tanto, un mundo incipiente, al que le queda mucho camino por recorrer. Pero a pesar de la lentitud, ya hay juegos que están capitalizando este contenido, como The Sandbox, de Animoca Brand. Este título, que algunos consideran un prototipo de metaverso (link), es un juego móvil de mundo abierto en 3D que permite a los usuarios comprar, vender y desarrollar bienes inmuebles digitales. Su token propio, SAND, tiene una capitalización de mercado de más de 5.000 millones de dólares y, en noviembre, Softbank lideró una ronda de inversión de 93 millones de dólares en la plataforma.

Es la base en la que se fijan multitud de empresas, desde EA Sports o Zynga, que ven el blockchain como una posible fuente de nuevos ingresos para los juegos globales. Tanto es así que Fortune Business Insights ha revelado que las NFT relacionadas con el gaming generaron 4.800 millones de dólares de ingresos en 2021, según datos de DappRadar, y representaron aproximadamente el 20% de todas las ventas de NFT durante ese año.

Dinero real para desarrollar un mundo virtual

De todos modos, no es precisamente gratis. Algunas blockchain requieren más electricidad que la que consume una gran ciudad, y el usuario también tiene que hacer frente a los costes de acceso propios de Internet. Y, por supuesto, queda pendiente el tema de la regulación. El modelo «jugar para ganar» implica que se ganen y se pierdan activos, por lo que se abre el debate de si deberían aplicarse gravámenes. Impuestos que también afectarían a los tokens y las criptomonedas del juego, que se corresponden con activos del mundo real y pueden llevar a una manipulación del mercado y quizá otras posibles violaciones de la normativa sobre valores.

En este aspecto, hacemos referencia a una entrevista publicada en la web de BBVA con Santiago Márquez Solís, CTO de Clluc, una empresa especializada en desarrollar aplicaciones ‘blockchain’, quien destaca que con las criptomonedas “se crea una nueva economía y, como son redes descentralizadas soportadas por nodos en todo el planeta, es muy difícil aplicarles una regulación”. También avisa del riesgo de los criptojuegos, ya que algunos jugadores pagan por empezar a jugar bajo la promesa de que recuperarán la inversión y obtendrán ganancias…. Y no siempre se cumplen las expectativas.

Aspecto a tomar en consideración pero que, seguro, no van a frenar la expansión de este sector. DappRadar, que rastrea las ventas globales de NFT, dice que las transacciones sumaron aproximadamente 25 mil millones de dólares el año pasado, de casi 100 millones de dólares en 2020, mientras que los principales intercambios de criptomonedas como Coinbase, que tiene más de 70 millones de usuarios, se están preparando para lanzar mercados de NFT. Por lo que, con toda probabilidad, cada vez más veamos salir al mercado títulos que incluyan los NFT.

¿Ya te has puesto a ahorrar criptomonedas para que tu avatar en el metaverso lleve un sombrero exclusivo?

Photo by Fredrick Tendong on Unsplash

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